Anteprima Bioshock 2

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LUCAX360
view post Posted on 6/6/2009, 12:48




La visita allo stand 2K durante l’E3 2009 ci ha portato nuovamente faccia a faccia con Bioshock 2, seguito di uno dei capolavori di questa generazione ed in generale di uno degli sparatutto più amati di sempre. La piccola sala a disposizione ha ospitato una presentazione di circa venti minuti, che ha interessato soprattutto la componente multigiocatore, in sviluppo da più di un anno in gran segreto.
A riguardo, gli sviluppatori di 2K Marin hanno rivelato di essersi occupati dell’elaborazione del solo concept, lasciando ad una partnership con Digital Extreme la creazione delle modalità e del relativo gameplay.
La mossa sembra aver dato buoni frutti: per quanto vi sia una certa corrente di pensiero che non vede motivi per l’introduzione di un comparto multigiocatore in un’esperienza particolare come quella di Bioshock, il lavoro a quattro mani si profila allo stesso tempo solido e ben inserito nel contesto.

La caduta di Rapture
Non capita spesso di vedere il menu di un comparto multiplayer con tanto di sottotitolo; eppure proprio questa era la situazione all’interno della sala dedicata. “The Fall of Rapture”, così recitava la scritta subito sotto al familiare logo del gioco.
Consapevoli dei rischi che l’introduzione di un comparto multigiocatore generico e non ben contestualizzato avrebbe comportato, gli sviluppatori si sono occupati di creare una vera e propria storyline per il multiplayer, che porta il giocatore diversi anni prima rispetto agli eventi narrati nel primo Bioshock. Sono gli albori della guerra civile e la caduta di Rapture è ormai vicina: ci troviamo nei panni di Jacob Norris, un degli operai dediti alla costruzione della città sottomarina. Muoviamo i primi passi nel nostro appartamento, un accogliente spazio arredato con cura, che contrasta nettamente con la visione devastata e decadente che finora abbiamo avuto di Rapture. Neanche il tempo di notare qualche dettaglio come il fuoco scoppiettante o la familiare batisfera “parcheggiata” subito all’esterno dei grandi oblò, che la segreteria telefonica scatta. È la Sinclair Corporation, la quale ci informa che siamo stati accettati nel suo programma di reclutamento e che il primo kit di armi e plasmidi è pronto per il test. Se questo potrebbe di primo acchito disorientare, è bene fare qualche passo indietro e spiegare i retroscena. Jacob è un saldatore, figura professionale indispensabile per la creazione di una città subacquea. È uno dei tanti tasselli della grande visione di Andrew Ryan e forse uno dei più fieri e gelosi del proprio lavoro. Eppure fuori dalla porta del suo tranquillo appartamento le cose stanno cambiando. Una guerra incombe e, come sempre succede, mentre la gente si uccide per le strade qualcuno sta per guadagnarci un sacco di soldi. È il caso della Sinclair Corporation, che produce kit di armi e plasmidi per armare il popolo nel nome della ribellione. È così che, non senza un certa dose di amara ironia, Mr. Norris si troverà a disfare un pezzo alla volta ciò che lui stesso ha contribuito ha costruire e che ama più di ogni altra cosa. Già fermandosi qui, risulta evidente come con il comparto multiplayer di Bioshock 2 si stia tentando qualcosa di davvero innovativo, ovvero narrare i delicati retroscena di una complessa storyline a suon di Deathmatch: un controsenso forse, ma per quanto ci è stato possibile vedere la formula sembra funzionare.
Non aspettatevi comunque un arco narrativo complesso come quello offerto dal single player: in sostanza, ad ogni aumento di rank riceverete un nuovo kit di strumenti di morte, accompagnato da altri messaggi in segreteria che racconteranno via via la storia.

Plasmidi, torrette e Big Daddy
“Ambientare” un comparto multigiocatore in un periodo di guerra civile è senza dubbio una scelta azzeccata: i Deathmatch e l'ulteriore modalità ancora non svelata ben si calano in un’atmosfera di guerriglia urbana. Onde rendere l’esperienza ancora più immersiva, gli sviluppatori si sono dedicati al recupero di diversi livelli noti ai fan del primo Bioshock, ridisegnandoli da capo in modo da contestualizzarli con il periodo subito precedente al disastro. Per tradurre in immagini questi concetti, gli sviluppatori sono saltati sulla batisfera, che per inciso lancia il matchmaking, e ci hanno mostrato una sessione di tutti contro tutti in un’ambientazione decisamente familiare: Kashmir.
Da subito è possibile apprezzare un look assolutamente intatto, con la mano destra che regge l’arma (nel caso specifico il consueto revolver dal look retrò) e la sinistra che può essere richiamata per utilizzare i poteri dei plasmidi.
L’azione risultante è molto frenetica e si possono apprezzare gli uno/due molto in voga nella campagna singolo giocatore: shock con il fulmine e colpo di grazie di pistola, tanto per intenderci. Mentre la battagli infuriava sotto le insegne al neon “Happy New Year”, abbiamo potuto notare qualche interessante dettaglio: armi e munizioni sono recuperabili dai cadaveri dei nemici abbattuti, mentre riguardo i Plasmidi è da indicare la possibilità di caricare il colpo con la mantenuta pressione del grilletto per poi colpire al rilascio. Naturalmente vi è la possibilità di interagire con l’ambiente per preparare piccole trappole, come le pozzanghere elettrificabili e le pozze di carburante da incendiare già viste in single player. Un ruolo molto importante è giocato dalle torrette difensive, presenti sia nella forma con mitragliatrice che con lanciarazzi, che si presentano all’inizio come neutre, attaccando chiunque si muova, ma possono essere hackerate perchè prendano di mira gli avversari. Il minigame visto nella campagna singolo giocatore non avrebbe mai funzionato nelle frenetiche sessioni multigiocatore, ed è stato dunque sostituito da una semplice barra che in pochi secondi si riempie; a complicare le cose rimane comunque il fatto che qualunque danno subito durante il procedimento andrà ad interromperlo bruscamente. L’ultima sorpresa in serbo degli sviluppatori è giunta sotto forma di un rumore molto familiare: passi pesanti, un lamento profondo...un Big Daddy!
Con un sorriso, il producer ha spiegato che sulle mappe è sempre presente un power up che si rigenera in punti casuali e, una volta raccolto, permette al fortunato giocatore di trasformarsi per qualche minuto in un Big Daddy. Così facendo si ottiene una grande potenza di fuoco e fisica al prezzo di un bel po’ di agilità e velocità.
Terminata la sessione di tutti contro tutti, abbiamo ricevuto una rapida infarinata su tutti i dettagli finora disponibili. La crescita del personaggio fornirà nuove armi e Plasmidi ad ogni Rank guadagnato: essi potranno essere combinati creando dei veri e propri preset da caricare prima di ogni partita. Nell’assegnamento dei punteggi, il sistema terrà conto delle uccisioni, delle morti e degli assist effettuati in partita.
Per consultare le leaderboard, che tracceranno oltre al Rank una gran moltitudine di dati, sarà sufficiente aggirarsi per l’appartamento, dove sarà introdotta un’apposita interfaccia.
Le mappe saranno in tutto dieci, mentre per conoscere la terza oltre a Deathmatch solo ed a squadre occorrerà attendere ancora un po’.

Da Spaziogames.it
 
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